ジゴワットレポート

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Nintendo Switch『スーパーマリオ64』はゲーム苦手マンの魂を時を超えて三度救う

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私はゲームが大の苦手である。

 

特に、アクションゲーム。例えばフィールドにある橋の上を渡れば、取りあえずノルマのように落ちる。どうにも距離感を掴み辛い。まっすぐ歩くというシンプルなアクションが難しい。崖から崖に飛び移る際には、冷や汗と手汗をかきながら意を決してジャンプし、もちろん落下する。「橋」「崖」「穴」「ツタ」あたりは、総じて鬼門である。壁キック? 無茶を言わないでくれ・・・。

 

しかし、不幸なことに、ゲームは好きなのである。これまで購入したアクションゲームはそこそこ。しかし、ストーリー上のクリアまで辿り着けたのは、おそらく3割程度だろう。その多くを見事に挫折している。

 

なぜ苦手なのが分かっていてアクションゲームに挑むのか。テレビ画面の中を走り回る爽快感が、何物にも代えられないからだろうか。自身のアルティメット運動音痴により決して叶わない動きを電子の世界にいくらか託しているのか。アクション、正確にはその操作が絶望的に苦手だが、「自由に走り回る」「意味もなく探索する」のは好きなのだ。でもやっぱりゲームなので、アクションを求められるのは分かる。自分でも相当面倒臭いことを言っているのも分かる。

 

そんな私の少年時代、1996年に発売されたのが、『スーパーマリオ64』である。当時は母の教育で自宅にゲーム機が無かったため、仲の良かった友人宅で度々プレイさせてもらっていた。みんなでお菓子を食べながら、ワイワイとプレイする。その後、2004年に発売されたリメイク作『スーパーマリオ64DS』に、寝ても覚めてもハマった。ゲーム苦手マンにとって、貴重な体験であった。

 

スーパーマリオ64

スーパーマリオ64

  • 発売日: 1996/06/23
  • メディア: Video Game
 
スーパーマリオ64DS

スーパーマリオ64DS

  • 発売日: 2004/12/02
  • メディア: Video Game
 
 

 

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▲探したらソフトを発見!しかし肝心の本体をどこに仕舞い込んだか・・・。

 

そんな思い出の一作が、シリーズ3作品パッケージとしてNintendo Switch向けに発売されるというのだから、迷うことなくAmazonで予約をした。2020年9月18日発売、『スーパーマリオ 3Dコレクション』

 

とはいえ、自分の中では、ほとんど『マリオ64』目当てである。手持ちの携帯機と、テレビ画面での据え置き、そのふたつのプレイを自在にスイッチできる環境で、『マリオ64』がやりたかった・・・!やりたかったんだ・・・!

 

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www.youtube.com

 

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前述の通り、アクションゲームが大の苦手である。『マリオ64』も例外ではない。

 

崖があればとにかく落ちる。絵から弾き出されて、また入り込んで、1分と経たずに弾き出される。橋も、当然落ちる。転がってくる鉄球を避けるのもヒヤヒヤ。水爆弾を全身で受けてマンマミーヤ、せっかく山の上まで登ったのに敵キャラと接触して地上までアワワワワ、水中で水の流れにはまってしまい水面に上がれずにウッ・・・、気を抜くと溶岩の海と足場に挟まって無限地獄でアババババババ。我ながら相当ひどい。

 

しかし、どうしようもなく『マリオ64』が好きなのだ。それは、ゲームシステム自体が、ゲーム苦手マンにとってひたすらに「優しい」からである。

 

パワースター120個収集という無理難題は置いておいて、ストーリーを進めるための条件は、「一定数のパワースターの確保」を繰り返すのみである。「全てのステージをクリアする」でも、「いくつかのチェックポイントを回収する」でもない。ただパワースターを指定の枚数集めれば良い。これがとにかく、「優しい」のだ。

 

苦手なアクションを求められる地形や、とにかくゲームオーバーが多発するステージは、プレイヤーの判断で自由に「避ける」ことができる。そう、やらなくて済むのだ。「さむいさむいマウンテン」は雪ステージなので足元が滑って落下しまくる。「テレサのホラーハウス」はここぞというタイミングでのバックジャンプに失敗してテレサに背面特攻してしまう。「ファイアバブルランド」はとにかく尻が燃えまくって連続死する。

 

そういうステージは、割とイージーなパワースターを1・2個だけ頑張って獲って、後は放置しても構わない。比較的遊び慣れた「ボムへいのせんじょう」や「バッタンキングのとりで」で地道に100枚コインを集める方が、むしろ楽しいのである。「難しいステージで難しいアクションを求められるパワースター」と、「初期ステージで地道にコインを100枚集めるパワースター」が、完全な同価値。これが、アクションゲームが苦手な自分にとって、この上ない「救い」であった。

 

実際に数年ぶりにプレイしたが、お城の地下にあるステージ(「やみにとけるどうくつ」「ファイアバブルランド」「あっちっちさばく」等)に至っては、ほとんど行く必要が無い。それより手前に設けられている初期ステージ(「ボムへいのせんじょう」や「バッタンキングのとりで」など)を地道に頑張れば、中級ステージ群をまるまるパスした状態で、ストーリーを進行させることができる。パワースターの個数条件の設定が絶妙なのだ。

 

「絶対にここをクリアしないといけない」と痛感させられるのは、つまるところ、クッパ関連のステージのみである。もちろん、最終的にはある程度のステージを巡回する必要があるのだけど、「絶対にここをクリアしないといけない」というゲームシステム側からの追い込みや強迫観念(あえてこう書く)をほとんど感じさせないという事実が、大切なのだ。ゲーム苦手マンは、そういうメッセージを繊細ヤクザのように過度に受け取り、挫折を繰り返してしまうのだから。

 

また、アクション性が少なく、知恵やアイデアやひらめきで獲得できるパワースターも少なくない。工夫に思い至れば、難しいアクションを省略してパワースターまで辿り着ける場面も多々ある。もちろん、アクションが得意な人は、その方向性で挑戦できる。一方で苦手な人は、それを工夫で補うことも、あるいは避けてしまうことも「許される」。

 

フィールドを四方八方・自由自在に動き回れる「自由度の高さ」が、プレイスタイルの「自由度の高さ」ともリンクしていく。でも、本当はそこまで自由でないことも、分かっている。行ける範囲は実は多くないし、サブストーリーのようなものも無い。それでも不思議と、「自由だ!!!」と、感覚がそう処理をする。これがクオリティというものなのだろう。

 

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宮本茂氏は、同作について以下のように語ったという。

 

インタビューの中で宮本さんは、自身にとってのゲームデザインにおける永遠のテーマは、「プレイヤーにそれぞれ独自の視点を持ってもらうこと」とコメント。これはどういうことかというと、宮本さんは「スーパーマリオ64のステージをパズルを解くように既存の方法に当てはめてプレイする」ことは望んでおらず、「プレイヤーが自分の頭でステージのクリア方法を編み出したり、独自のプレイスタイルを見つけるようにプレイすること」を望んでいるそうです。

マリオの生みの親・宮本茂氏が「スーパーマリオ64」について語る - GIGAZINE

 

この「独自のプレイスタイル」という箇所に、私は該当していたのだろう。ゲームが苦手で、でもゲームが好きな、どうしようもなく救いがたい人間。私のような人は、実は意外と多いのではないかと思っている。『マリオ64』は、そんな哀しい人間を、結構救ってきたのではないか・・・。

 

本来、ゲームってクリアしないと楽しくないというイメージがある。僕らもそこにこだわるけど、全然クリアしていないのにこれだけ楽しいと思ってくれたら、まあいいか、と。それまではこんなことして楽しいかなと半信半疑、賭けだった。半分くらいの人は一直線にお城に入る、半分くらいの人は入らないだろうと思っている。で、できたら入らない人達を大事にしたいと思って作っている。勿論、どちらが正解という事ではない。(宮本氏)

スーパーマリオ64(備考録) / 『任天堂公式ガイドブック スーパーマリオ64(小学館)』開発スタッフインタビューの抜粋

 

この「優しさ」、もとい「手厚いフォロー」に心の底から救われた少年だったので、その後の人生において、「オープンフィールドで自由自在に動けるルックのゲームなのに実のところ進行はほぼ一本道を強制させられる」という作品に、何度も、そう、何度も、泣かされてきた。その度に、コントローラーを手汗でぐしょぐしょにしながら、挫折してきたのである・・・。「難しいアクション」がひとつ登場すると、それだけで容易に詰んでしまう。この無力感よ。

 

令和になり、何度目か分からない『マリオ64』をまたもやプレイする。一作目とDSリメイク、そして2020年。私の魂は三度救われる。

 

解像度が上がり、HD画質に対応した『マリオ64』。流石に美麗すぎて、ポリゴンがポリゴンしまくっているのがくっきり分かってしまうのだけど、それは些細なこと。数年ぶりにゲームオーバーを繰り返すが、それでも、何度もお城の周りを走り回るのを止められない。気持ちを切り替えて今度はあのステージを探索してみよう。あのステージのコイン100枚はまだ狙っていなかったかな。そんなことを考えながらついノリノリで3連続ジャンプをして、誤って城外のお堀に落下する。

 

テレビ画面に切り替えてプレイする。短い橋を渡るのも怖いので、一度しゃがんでから、ハイハイでゆ~~~~~っくりと前進する。カメラの向きを何度も切り替えながら、このまま進んで大丈夫かを確認する。横で観ていた3歳の娘が、ハイハイするマリオを見て「まりお、あかちゃんなの?」と聞いてくる。なんとも歳をとったものだ。マンマミーヤ。

 

スーパーマリオ 3Dコレクション -Switch

スーパーマリオ 3Dコレクション -Switch

  • 発売日: 2020/09/18
  • メディア: Video Game
 
スーパーマリオ 3Dコレクション|オンラインコード版

スーパーマリオ 3Dコレクション|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/09/17
  • メディア: Software Download